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点材质一般是点模型来进行使用
渲染如下
var geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 25, 25); //创建一个球体几何对象
// 创建一个点材质对象
var material = new THREE.PointsMaterial({color: 0x0000ff, //颜色size: 3, //点渲染尺寸
});
//点模型对象 参数:几何体 点材质
var point = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(point); //网格模型添加到场景中
一般用到线模型(也就是
Line
等线模型)的时候会用到线材质
渲染如下
如果我们换成实线材质,那么渲染就如下
var material = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x0000ff
});
在three.js中提供的网格类材质比较多,我们先大致了解一下
MeshBasicMaterial
,不受由方向光源影响,没有棱角感var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x0000ff,
})
MeshLambertMaterial
材质可以实现网格Mesh表面与光源的漫反射光照计算,有了光照计算,物体表面就会产生棱角感var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ff00,
});
MeshPhongMaterial
和MeshLambertMaterial
相同可以实现光源和网格表面的漫反射的光照计算,还可以产生高光效果var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000,specular:0x444444,//高光部分的颜色shininess:20,//高光部分的亮度,默认30
});
所有材质的基类都是Material
点击
Material
的属性,那么他其他的材质对象,他都会有这就是一个公有属性:定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者都渲染
plangegeometry
的网络模型插入场景后看不到,一个球体或立方体网格模型如何正面显示,背面不显示,都可以通过.side属性来进行设置0.0~1.0
之间,其中0表示完全透明,1表示完全不透明transparent
为true,如果没有设置为true,材质会保持完全不透明的状态size
specular
等